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Magie

Begonnen von Gwaew-gedo, 07.Januar.2012, 14:20:04

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Gwaew-gedo

MAGIE:

Generell gilt: Nur vernünftig gespielte Zauber funktionieren. Dabei ist es unerheblich, ob man Großmeister ist oder Lehrling.

Jeder Zauber bedarf gewisser Aktivitäten (lautes Wirken, Formeln, Tanzen, Kreischen, Singen oder was weiß ich was).

Kein Zauber funktioniert auf Fingerschnipp! Ein schön gespielter Zauber funktioniert auch - ein schlecht gespielter kann auch leicht mal fumbeln.

Magieimmunität geht nicht gegen Elementarzauber (wie Windstoß oder Erdbeben).

Bei magischen Analysen sollte man schon eine Magietheorie parat haben, da wir versuchen, Euch innerhalb eurer Magietheorie zu antworten. Eine einfache Antwort wie "das ist ein Schutzzauber" wird es meistens nicht geben. Es kann aber bei einer Analyse gerne ein "Frage und Antwort Spiel" sein.


Abgelehnte Zauber:

Allgemein gilt hier, dass alle Zauber, die entweder zu mächtig sind, Spieler und NSC frustrieren oder überhaupt nicht darstellbar sind, nicht zugelassen sind. (Im Zweifel nachfragen). Zauber wie Liebs- und Lustzauber finden wir einfach doof.

Untote aufspüren
Böses spüren
Dämonisches spüren
Aura spüren
Schutz vor Bösem
Zerbrechen (als Abstandszauber)
Nebelgestalt
Schloss öffnen (nur als Handwerk)
Baumtor
Verwandeln in Tiere (nur in Rücksprache mit der SL)
Schattengestalt
Zeitkontrolle
Todeshand
Teleport
Geisterkörper
Unsichtbarkeit
Fliegen (nur mit Kran und Klettergurt)
Machtwort Tod
Lust und Liebeszauber
Ich bin nicht wahnsinnig, ich bin genial!

Gwaew-gedo

#1
Zugelassene Zauber - Lehrlingszauber (5):

Ätherball (5)
Kitzelt, lenkt ab.
Wurfkomponente lenkt bei Treffer (!) ab. Durchbricht physische Rüstungen, aber keine magische Rüstung.

Feuerfinger (5)
Lässt eine Flamme erscheinen.
Kostet einmal am Tag 5 MP. Darf ein Feuerzeug benutzen.

Fluch spüren (5)
Spürt die Präsenz eines Fluches.
Spürt nicht, welcher Fluch oder woher.

Geister spüren (5)
Spürt die Präsenz von Geistern im Umkreis von 2m.
Spürt nicht, welcher Geist

Gift spüren (5)
Spürt Gift auf Gegenständen und im Körper.
Spürt nicht, welches Gift.

Krankheit spüren (5)
Spürt, dass eine Krankheit den Körper befallen hat.
Spürt nicht, welche Krankheit

Licht (5)
Lichtzauber
Kleine Taschenlampe zum leuchten.

Luft erschaffen (5)
Erschafft Luft für etwa 5 Minuten (für eine Person).

Magie spüren (5)
Spürt das Wirken von Magie oder eine magische Präsenz
Spürt nicht die Art der Magie oder woher.

Stärkung (5)
Stärkt einen Geschwächten (kann zum Beispiel dann hinterher wieder gestützt laufen, wenn er vorher hätte getragen werden müssen).
Nur kleine Wirkung.

Wasser erschaffen (5)
Schafft etwa 1l Wasser.

Wasser reinigen (5)
Reinigt eine begrenzte Menge Wasser (bis ca. 1 l).

Wunde spüren (5)
Spürt die Position einer Wunde

Wunde reinigen (5)
Reinigt die Wunde auf magischem Wege.

Zaubertrick (5)
Beliebiger Magischer Showeffekt (reine Show, keine regeltechnische Auswirkung)


Zugelassene Zauber (10):

Antimagie (10 + negierter Zauber)
Ein zeitgleich gesprochener Zauber wird negiert.
Meisterzauber - nur von Meistern zu sprechen - gefährlich bei Überlastung!

Berserker 1 (10)
Opfer erhält 1 zusätzlichen Schutzpunkt, kann aber nicht aufgeben oder flüchten, bis keiner mehr steht.
Nicht gegen Magieschutz.

Blutung stoppen (10)
Verhindert das Verbluten.
Der Verwundete kommt aber dennoch nicht zu Bewusstsein

Energieball (10)
1 Schaden bei Kontakt.
Identisch Energiebolzen. Wurfkomponente.

Energiebolzen (10)
1 Schaden bei Kontakt.
Wurfkomponente.

Energiehand (10)
1 Schaden bei Berührung. Wirkt auf den, der mit der vorbereiten Hand berührt wird (auch sich selbst).
Mit Kreide eingestaubte Hand.

Energiesto? (10)
1 Schaden bei Kontakt.
Identisch Energiebolzen, Wurfkomponente. Durchbricht keinen magischen Schutz und keine Rüstung.

Fellpflege (10)
Das Fell wird gereinigt und gekämmt.

Feueraugen (10)
Löst bei Tieren und schwachen, lichtscheuen Monstern Furcht aus.
2 Knicklichter. Ein verängstigtes Tier kann noch gefährlicher sein.

Geisterhand (10)
1 Schaden bei Berührung. Wirkt auf jeden, der mit der vorbereiten Hand berührt wird.
Analog Energiehand. Mit Kreide eingestaubte Hand.

Gesegnete Waffe (10)
Segnet eine Waffe für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Hand erkalten (10)
Senkt Fieber.

Kampfschutz 1 (10)
1 Schutzpunkt für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Lichtblitz (10)
Lässt kurzzeitig einen sehr hellen Blitz aufleuchten.
Keinen Schaden, Blitzlicht als Komponente.

Lösen (10)
Löst körperbeeinflussende Magie.

Luftschild (10)
1 Schutzpunkt für einen Kampf.
Analog Kampfschutz 1. Hält bis zum Abend/Morgen.

Magie übertragen (10)
Magie kann von einem Magier auf den anderen übertragen werden.
Die Magiepunkte dürfen das natürliche Potenzial des Empfängers nicht überschreiten.

Magische Waffe 1 (10)
Macht eine Waffe für einen Kampf magisch.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Magischer Riegel (10)
Verschließt eine Tür oder ein Schloss, so lange sich der Magier darauf konzentriert.
Muss gehalten werden.

Mentale Ohrfeige (10)
Der getroffene spürt eine Ohrfeige.
Kein Schaden, nur Ablenkung.

Mentales Kneifen (10)
Der getroffene spürt, dass ihn jemand kneift.
Kein Schaden, nur Ablenkung.

Metall erhitzen (10) (Eingeschränkter Elementarzauber)
Die Waffe wird extrem heiß, so dass der Träger sie loslassen muss.
Kann nicht auf Rüstungen gesprochen werden. Nicht gegen magischen Schutz. Magieimmunität schützt nicht !

Metall erkalten (10) (Eingeschränkter Elementarzauber)
Die Waffe wird extrem kalt, so dass der Träger sie loslassen muss.
Kann nicht auf Rüstungen gesprochen werden. Nicht gegen magischen Schutz. Magieimmunität schützt nicht !

Schmerzen nehmen (10)
Bringt Schmerzen unter Kontrolle, so dass sie erträglich werden.
Wunden können nicht ignoriert werden, nur deren Schmerzen. Nicht auf sich selbst!

Schmerzkontrolle (10)
Bringt Schmerzen unter Kontrolle, so dass sie erträglich werden.
Wunden können nicht ignoriert werden, nur deren Schmerzen. Nicht auf sich selbst.

Waffe erkalten (10) (Eingeschränkter Elementarzauber)
Die Waffe wird extrem kalt, so dass der Träger sie loslassen muss.
Analog zu Metall erhitzen. Kann nicht auf Rüstungen gesprochen werden. Nicht gegen magischen Schutz. Magieimmunität schützt nicht !

Wunde übertragen (10)
Eine Wunde wird auf einen Freiwilligen übertragen.

Wunde verschieben (10)
Eine Wunde wird auf ein anderes Körperteil verschoben.


Zugelassene Zauber (15)

Gesegnete Flamme (15)
Segen bei Berührung.
Analog der Weihung von Weihwasser


Ich bin nicht wahnsinnig, ich bin genial!

Gwaew-gedo

#2
Zugelassene Zauber (20)

Alarm (20)
Der Alarm-Auslöser muss laut "Alarm" rufen, solange er das Objekt berührt oder benutzt.
Gegenstand muss mit Zettel ausgestattet werden. Hält bis zum Abend/Morgen, wenn nicht ausgelöst.

Ängste lindern (20)
Lindert Ängste für 15 Minuten
Beeinflussungszauber, nicht wirksam bei Seelenschutz.

Astralsicht (20)
Zeigt dem Zauberer die Formationen im Astralraum. Kann zur Orientierung dienen.
Muss gehalten werden.

Auraverschleierung (20)
Tarnt die magische Aura.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Bannkreis magische Wesen (20)
In den magischen Kreis kann Magie eindringen, aber nicht hinaus (auch magische Wesen).
Analog magischer Zirkel. Mehl/Tierstreukreis. Hält bis zum Abend/Morgen.

Berserker 2 (20)
Opfer erhält 2 zusätzliche Schutzpunkte, kann aber nicht aufgeben oder flüchten, bis keiner mehr steht.
Nicht gegen Magieschutz.

Blindheit (20)
Das Opfer kann bis zum Aufheben nichts sehen.
Wurfkomponente (KEIN MEHL - Gefahr einer realen Augenverletzung!), kann auch durch eine Augenwaschung aufgehoben werden. Nicht gegen Magieschutz.

Düngezauber (20)
Beschleunigt das Wachstum von Pflanzen.

Eisatem (20)
Wunde kann ignoriert werden oder es wird ein Schaden zugefügt.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Emphatische Verbindung (20)
Verbindung zu freiwilligem Opfer.

Erdstoß (20) (Elementarzauber)
Kleinräumiges Erdbeben, Opfer kann sich für einige Augenblicke nicht auf den Beinen halten und kippt um.
Magischer Schutz & Immunität helfen nicht.

Erfrierungen heilen (20)
Lässt Erfrierungen heilen. Die Wunde wird geheilt.
Analog Wunde heilen. Siehe Heilungsliste.

Erwachen (20)
Weckt ein Opfer aus Beinflussung.

Falkenschutz (20)
1 Schutzpunkt für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Analog Magische Rüstung 1. Nicht Kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Fänge nachwachsen lassen (20)
Lässt abgebrochene Zähne / Klauen nachwachsen

Fesseln lösen (20)
Löst die Fesseln des Gefesselten.
Muss gesprochen werden.

Fluch (20)
Opfer muss die falsche Hand nehmen. (Rechtshänder mit links und umgekehrt)
Nicht gegen magischen Schutz. Hält bis zum Abend/Morgen.

Fluch identifizieren (20)
Gibt dem Zauberer Informationen über einen wirkenden Fluch.

Freundschaft (20)
Opfer wird Freund des Zauberers.
Geschenk an Opfer. Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen magischen Schutz. Hält bis zum Abend/Morgen.

Furcht (20)
Opfer muss so lange rennen, bis der Zaubernde ausser Sichtweite ist.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen magischen Schutz. Muss gehalten werden.

Geistersicht (20)
Zeigt dem Zauberer die Formationen in der Geisterebene. Kann zur Orientierung dienen.
Muss gehalten werden.

Geisterspion (20)
Zauberer kann einen Gegenstand erspüren.
Analog magische Suche, ritualisiert.

Gesichtsillusion (20)
Optische Veränderung des Gesichtes.
Nicht auf Astralebene oder bei Wahrheitssicht. Hält bis zum Abend/Morgen. Darstellung nur durch Schminken oder Maske.

Kampfschutz 2 (20)
2 Schutzpunkte für einen Kampf.
Nicht kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen.

Lach dich Gesund (20)
Der Betroffene muss 2 Minuten lang lachen.
Analog zu Wunde heilen. Siehe Heilungsliste.

Magie aufheben (20)
Magische Wirkung wird aufgehoben.
Nur auf normale Zauber.

Magie identifizieren (20)
Gibt dem Zauberer Informationen über den wirkenden Zauber.

Magische Aura tarnen (20)
Versteckt die magische Aura des Zauberers
Hält bis zum Abend/Morgen.

Magische Rüstung 1 (20)
1 Schutzpunkt für einen Tag, regeneriert nacheinem Kampf.
Nicht kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.

Magische Sicht (20)
Zeigt dem Zauberer die Formationen im Astralraum. Kann zur Orientierung dienen.
Muss gehalten werden.

Magische Suche (20)
Zauberer kann einen Gegenstand erspüren.

Magischer Segen (20)
1 Schutzpunkt für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Analog Magische Rüstung 1. Nicht Kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Magischer Zirkel (20)
In den magischen Kreis kann Magie eindringen,  aber nicht hinaus (auch magische Wesen).
Mehl/Tierstreukreis. Hält bis zum Abend/Morgen.

Magischer Zirkel (inv.) (20)
In den magischen Kreis kann Magie raus, aber nicht hinein (auch magische Wesen).
Mehl/Tierstreukreis. Hält bis zum Abend/Morgen. Genau in die andere Richtung wie  der gewöhnliche magische Zirkel.

Mentaler Nagel (20)
Opfer wird mit einem Fuß am Ort gehalten. Losreißen bedeutet einen Schaden am betreffenden Körperteil.
Muss gehalten werden.

Mit Bäumen sprechen (20)
Gibt dem Zauberer für ein Gespräch die Möglichkeit mit Bäumen zu sprechen.
SL

Mit Tieren sprechen (20)
Gibt dem Zauberer für ein Gespräch die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen.
SL

Mit Toten sprechen (20)
Eine Leiche kann 10 Worte sprechen.

Ogerstärke (20)
Gibt dem Opfer für 15 Minuten die Stärke eines Ogers.
Siehe Ogerstärke in der Regelwerksergänzung, danach Schwäche!

Regenzauber (20)
Zauberer generiert Regen mit 50 % Trefferquote.
Wenn es OT regnet, kann er dafür IT verantwortlich gemacht werden.

Rüstung reparieren (20 + 10 MP pro Rüstschutzpunkt)
Repariert Rüstungen mit 10 MP pro Rüstpunkt.
Ritualisiert.

Schelmenkleister (20)
Opfer wird mit einem Fuß am Ort gehalten. Losreißen bedeutet einen Schaden am betreffenden Körperteil.
Analog mentaler Nagel. Muss gehalten werden.

Schlaf (20)
Opfer schläft ein. Hält 20 Minuten. Nicht als Abstandszauber in der Schlacht.
Nicht gegen magischen Schutz. Seelenschutz hilft. Abhilfe: Wecken.

Schmerz (20)
Das Opfer empfindet Schmerzen.
Nicht gegen Magieschutz, nicht gegen Seelenschutz. Schmerzimmunität schützt (sofern die SL nichts anderes sagt). Muss gehalten werden.

Schutzkreis vor Geistern (20)
In den Schutzkreis können Geister eindringen, aber nicht hinaus.
Mehl/Tierstreukreis. Hält bis zum Abend/Morgen.

Schweigen (20)
Opfer kann nicht mehr sprechen.
Nicht gegen magischen Schutz. Muss gehalten werden.

Segen (20)
1 Schutzpunkt für einen Kampf.
Analog magischer Segen. Hält bis zum Abend/Morgen. Nicht auf sich selbst.

Segen des alten Drachen (20)
1 Schutzpunkt für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Analog Magische Rüstung 1. Nicht Kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Segnen (20)
Macht aus einem Liter Wasser geweihtes Wasser
Hält 3 Contage.

Sonnenlicht (20)
Sehr heller Lichtzauber.
Scheinwerfer; Bengalfackel, muss aufrecht erhalten werden.

Taubheit (20)
Das Opfer kann bis zum Aufheben nichts hören.
Kann auch durch eine Kopfwaschung aufgehoben werden. Nicht gegen Magieschutz.

Verätzungen heilen (20)
Lässt Verätzungen heilen.
Analog Wunde heilen. Siehe Heilungsliste.

Verbrennungen heilen (20)
Lässt Verbennungen heilen.
Analog Wunde heilen. Siehe Heilungsliste.

Vergessen (20)
Opfer muss Ereignis vergessen.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen magischen Schutz. Abhilfe Magie aufheben. Erinnerungen kommen dann langsam zurück.

Verwirrung (20)
Opfer ist, so lange der Zauber gehalten wird, verwirrt und weiß nicht, was es machen wollte.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen Magieschutz. Muss gehalten werden.

Verwurzeln (20) (Elementarzauber)
Opfer wird mit den Füßen am Ort gehalten. Muss sich losschneiden.
Verursacht keinen Schaden. Magieschutz oder Magieimmunität hilft nicht.

Windstoß (20) (Elementarzauber)
Gegner muss 20 Schritte zurück und umfallen.
Auch gegen Magieimmunität.

Wunde heilen (20)
Lässt Wunde heilen.
Siehe Heilungsliste.


Zugelassene Zauber (30)

Abstand (30)
Gegner kann sich dem Zaubernden nicht nähern. Armbrust und Magie gehen hindurch.
Muss gehalten werden.

Asche zu Asche (30)
Lässt einen einfachen Untoten zu Staub zerfallen.
Asche auf Hand. Bei Berührung mit der vorbereiteten Hand.

Berserker 3 (30)
Opfer erhält 3 zusätzliche Schutzpunkte, kann aber nicht aufgeben oder flüchten, bis keiner mehr steht.
Nicht gegen Magieschutz.

Betäubungshand (30)
Berührter wird betäubt. Wirkt auf jeden, der mit der vorbereiten Hand berührt wird. Betäubt 10 Minuten lang.
Mit Kreide bestäubte Hand. Nicht gegen magischen Schutz. Nicht durch Metalle. Hält 10 Minuten. Weckbar!

Binden (30)
Zauberer zwingt die Arme des Gegners an den Körper!
Nicht gegen Magieschutz.

Energiefeld (30)
Nichts physisches kann sich dem Zauberer nähern. Der Zauberer kann sich nur langsam bewegen.
Geschwungener Schleuderball. Muss gehalten werden. Max. 2 m Umkreis.

Feuerball 1 (30) (Elementarzauber)
3 Treffer, allerdings nur 2 auf den getroffenen Körperteil, einen auf den benachbarten. Der Körperteil ist dann also nicht mehr benutzbar, aber nicht ab.
Rüstung, Kämpferschutz hilft. Wurfkomponente, Magieschutz und Immunität hilft nicht und Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Frostball 1 (30) (Elementarzauber)
3 Treffer, allerdings nur 2 auf den getroffenen Körperteil, einen auf den benachbarten. Der Körperteil ist dann also nicht mehr benutzbar, aber nicht ab.
Analog Feuerball 1 - Rüstung, Kämpferschutz hilft. Wurfkomponente, Magieschutz und Immunität hilft nicht und Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Geschossschild 1 (30)
Erzeugt für einen Kampf einen Schild, hält ein nicht magisches Geschoss ab.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Gift neutralisieren (30 + Giftstärke)
Ein Gift wird im Körper neutralisiert.
Zauberpunkte + Giftstärke

Heilende Hände (30 + Krankheitsstärke)
Heilt eine Krankheit.
Analog Krankheit heilen, Zauberpunkte + Krankheitsstärke

Herzbeklemmung (30)
Opfer fühlt einen Herzanfall.
Muss gehalten werden.

Kampfschutz 3 (30)
3 Schutzpunkte für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Knochen formen (30)
Formt mehrere Knochen neu im Körper
Nicht gegen Magieschutz / -immunität.

Knochen heilen (30 + 10/Knochen)
Heilt 2 Knochenbrüche, jeder weitere Knochen 10 MP
Nicht gegen Magieschutz / -immunität.

Körper heilen (30 + 10/Wunde)
Ein Körper mit 2 Wunden wird geheilt. Jede weitere Wunde + 10.
Siehe Heilungsliste.

Krankheit (30)
Das Opfer erkrankt und stirbt ohne Behandlung nach 3 Tagen.
Krankheiten heilen hilft. Nicht gegen Magieschutz. Behandlung hilft.

Krankheit heilen (30 + Krankheitsstärke)
Heilt eine Krankheit
Zauberpunkte + Krankheitsstärke

Lachkrampf (30)
Opfer muss lachen.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen magischen Schutz. Muss gehalten werden.

Magiesicherung (30)
Ein angewendeter Zauber kann nur von dem Anwender gelöst werden.
Magie zerstören hilft.

Magische Waffe 2 (30)
Eine Waffe wird für einen Tag magisch.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Magischer Schutz (30)
1 Schutzpunkt für einen Tag.
Kombinierbar mit Rüstung, nicht auf sich selbst sprechbar. Hält bis zum Abend/Morgen.

Magisches Schloss (30)
Sichert ein Schloss magisch.

Mentaler Bolzen (30)
1 Treffer (nicht direkt)
Schutzpunkte helfen.

Nervengriff (30)
Berührter wird betäubt. Wirkt auf den Ersten, der mit der vorbereiten Hand berührt wird. Betäubt 10 Minuten lang.
Analog Betäubungshand. Mit Kreide bestäubte Hand. Nicht gegen magischen Schutz. Nicht durch Metalle. Hält 10 Minuten.

Rindenhaut (30)
2 Schutzpunkte für einen Kampf.
Muss aufgeschminkt werden. Kombinierbar mit Rüstung. Hält bis zum Abend/Morgen.

Schockhand (30)
Eine direkte Wunde bei Berührung.
Analog Schreckenshand. Hält bis zum Abend/Morgen oder Berührung oder Aufhebung.

Schreckenshand (30)
Eine direkte Wunde bei Berührung.
Hält bis zum Abend/Morgen oder Berührung oder Aufhebung.

Schutz vor Untoten (30)
Schutzwall gegen Untote.
Analog Energiewall

Seelenhand (30)
Eine direkte Wunde bei Berührung.
Analog Schreckenshand. Hält bis zum Abend/Morgen oder Berührung oder Aufhebung.

Seelenspiegel (30)
Opfer muss 3 Fragen wahrheitsgemäß mit ja oder nein beantworten.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen Magieschutz.

Spinnensegen (30)
Verzögert das Eintreten der Wirkung von Giften für 1h, für eine Giftzuführung.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Totaler Magieschutz (30)
Zauberer ist immun gegen jede Art von direkter Magieeinwirkung.
Nicht gegen Elementarzauber (Windstoß, Erdstoß, Feuerzauber etc. gehen durch)

Waffe weihen (30)
Segnet eine Waffe für einen Tag.
Analog magischer Waffe. Hält bis zum Abend/Morgen.

Zauber binden (30 + gebundener Zauber)
Stellt einen Fokus her, der zerbrochen werden muss.
Muss ritualisiert werden! Fokus-Kosten + die Kosten des gebundenen Zaubers. Fokus hält 3 Contage, nicht mehr als 5 Foki pro Person.

Zerbrechen (30)
Ein Gegenstand zerbricht, wenn sie von der präparierten Waffe getroffen wird, nicht auf Waffen wohl aber auf Schilde.

Zombie (30)
Lässt eine Leiche für eine Nacht zu einem Untoten werden, unter Kontrolle des Zaubernden.
Muss ritualisiert werden!
Ich bin nicht wahnsinnig, ich bin genial!

Gwaew-gedo

#3
Zugelassene Zauber - Meisterzauber (40)

Dämon beschwören (40)
Ein Dämon erscheint.
Muss ritualisiert werden!

Diagnose (40)
Gibt dem Zauberer eine medizinische Diagnose über das Opfer.

Dornenhecke (40)
Lässt magisch eine Hecke wachsen. Hecke kann mit Gewalt und Zeit durchdrungen werden. Wallförmig, nicht rund. Kein Deckel. Bitte mit Darstellung.
Aufheben, wenn der Zaubernde es will. Hält bis zum Abend/Morgen.

Einfangen (40)
Fängt einen Gegner ein.
Muss gehalten werden.

Energiewall (40)
Lässt eine magische Barriere entstehen. Magische Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Wallförmig, nicht rund. Kein Deckel.
Aufheben, wenn der Zaubernde es will. Hält bis zum Abend/Morgen.

Geist rufen (40)
Ruft einen Geist zum kämpfen oder ähnliches.
Ritualisiert + NSC-Zeit

Kampfschutz 4 (40)
4 Schutzpunkte für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Lähmung (40)
Bewegungsunfähigkeit, so lange Zauberer in Sichtweite ist.

Magie zerstören (40)
Magie wird aus einem nicht permanent magischen Gegenstand entfernt.

Magiespiegel (40)
Magie wird zurückgeworfen.
Nur einmal spiegelbar, keine Doppelspiegelung.

Magische Rüstung 2 (40)
2 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Nicht kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Regeneration (40)
Regneration von 1 Wunde pro Stunde für einen Tag.
Erhöht keine vorhandene Regi. Hält bis zum Abend/Morgen.

Schreckensbolzen (40)
1 direkter Treffer durch Kette und Platte etc. sowie auch durch magische
Rüstung. Kämpferschutzpunkte helfen nicht. Wurfkomponente, nicht gegen Magieschutz.

Schreckenswaffe (40)
1 direkter Treffer durch Kette und Platte etc. sowie auch durch magische Rüstung bei Kontakt.
Kämpferschutzpunkte helfen nicht. Nicht gegen Magieschutz. Hält bis zum Abend/Morgen.

Schutz vor Untoten (40)
Schutzwall gegen Untote.
Analog Energiewall

Seele halten (40)
Die Seele eines vor wenigen Augenblicken Verstorbenen wird am Verlassen des Körpers gehindert.
Gleichzeitig muss ein Dritter der Seele den Anreiz geben, im Körper zu verbleiben. Muss gehalten werden, der Zauberer hat in dieser Zeit keine Wahrnehmung,

Silberfeuer (40)
Silberfeuer ist nur anwendbar auf Gegenstände und niemals auf Waffen und nicht im Kampf. Schützt Türen, Kisten und Gegenstände vor Diebstahl/Aufbrechen. Der Auslösende erhält 1 Schadenspunkte und wird 15 min bewusstlos.
Wirkt auch auf denjenigen, der den Zauber gesprochen hat, muss durch "Magie zerstören" gebrochen werden. Gegenstand muss mit Zettel ausgestattet werden. Hält bis zum Abend/Morgen.

Wahrheit (40)
Opfer muss wahrheitsgemäße Antwort auf eine Frage geben.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen Magieschutz.

Wunde zufügen (40)
Wunde wird auf einen Unfreiwilligen übertragen.

Zweites Gesicht (40)
Zaubernder erhält eine Vision.
SL



Zugelassene Zauber - Meisterzauber (50)

Berserker 4 (50)
Opfer erhält 4 zusätzliche Schutzpunkte, kann aber nicht aufgeben oder flüchten, bis keiner mehr steht.
Nicht gegen Seelenschutz. Nicht gegen Magieschutz.

Blitzstrahl (50) (Elementarzauber)
2 direkte Treffer auf einen Körperteil.
Wurkomponente, Magieschutz und Immunität helfen nicht.

Dämonenauftrag (50)
Ein beschworener Dämon muss 3 Aufträge des Zauberers erfüllen.

Feuerball 2 (50) (Elementarzauber)
5 Treffer - davon 3 auf den getroffenen Körperteil und 2 auf den benachbarten. Der Körperteil ist damit im Grunde ab. Operation kann allerdings noch was retten. Der benachbarte Körperteil ist unbenutzbar. Der Getroffene wird ohnmächtig.
Rüstung, Kämpferschutz helfen. Wurfkomponente. Magieschutz und -immunität helfen nicht und Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Feuerschild (50) (Elementarzauber)
Wer den Zauberer trifft, erhält einen direkten Schaden am Waffenarm.
Band um den Magier gelegt. Nicht mobil einsetzbar. Magieschutz oder -immunität helfen nicht, Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Frostball 2 (50)
5 Treffer - davon 3 auf den getroffenen Körperteil und 2 auf den benachbarten. Der Körperteil ist damit im Grunde ab. Operation kann allerdings noch was retten. Der benachbarte Körperteil ist unbenutzbar. Der Getroffene wird ohnmächtig.
Analog Feuerball 2, Rüstung, Kämpferschutz helfen. Wurfkomponente, Magieschutz und -imunität helfen nicht und Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Geister beherrschen (50)
Ein gerufener Geist muss 3 Aufträge des Zauberers erfüllen.

Göttliche Weisheiten (50)
Der Zauberer kann eine komplexe Frage an Götter (SL) stellen.
Met oder anderes Getränk als Opfer an die Götter (SL)

Kampfschutz 5 (50)
5 Schutzpunkte für einen Kampf. Hält bis zum Abend/Morgen.

Magische Aura tarnen (50)
Versteckt die magische Aura des Zauberers
Hält bis zum Abend/Morgen.

Magischer Gegenstand (50 + gebundener Zauber)
Permanent magischer Gegenstand wird hergestellt. Der Zauberer oder Auftraggeber verliert für die Erstellung permanent EP in Höhe des Zaubers.
Wird bei einem Ritual der Gegenstand hergestellt, verliert diese Punkte permanent.

Mentaler Dolch (50)
Eine automatische Wunde an einem vom Zauberer bestimmten Körperteil (-2 Punkte der Trefferzone).
Aufwändiges Ritual mit SL im Vorwege. Hält bis zum Abend/Morgen.

Versteinern (50)
Gegner wird zu Stein.
Reis muss das Opfer treffen. Die Steinstatue ist nicht kaputtbar.

Voodoo (50)
Opfer muss alles tun, solange der Zauberer eine Puppe mit einem Gegenstand des Opfers in der Hand hält.
Puppe mit Gegenstand aus dem Besitz des Opfers, muss ritualisiert werden.

Wiederkehr (50)
Lässt einen Körperteil bis zum nächsten Tag nachwachsen.
Muss ritualisiert werden.



Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (60)

Kampfschutz 6 (60)
6 Schutzpunkte für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Zerstören (60 + Zauberstärke)
Ein permanent magischer Gegenstand wird zerstört.
Muss ritualisiert werden.


Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (70)

Eisheilung (70)
Wunde heilt in einer Stunde, Körperteil ist (geschont) benutzbar.
Kombination von Eisatem und Wunde heilen.

Kristallrüstung (70)
3 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Analog magische Rüstung 3. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.

Magische Rüstung 3 (70)
3 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach nach einem Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.

Sturmwind (70) (Elementarzauber)
Eine Gruppe Gegner muss 20 Schritte zurück und umfallen. 90° Wirkwinkel.
Auch gegen Magieimmunität und Magieschutz. Magiespiegel hilft nicht.


Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (100)

Auftrag (100)
Opfer muss einen (realisierbaren) Auftrag erfüllen.
Seelenschutz schützt. Bis erfüllt oder gebrochen.

Exorzismus (100)
Schickt einen Dämon dahin zurück wo er her kam.
Muss ritualisiert werden.

Flammenwaffe (100)
Ignoriert für einen Kampf alle Schutzpunkte (auch Rüstung). Macht direkten Schaden.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Götterfluch (100)
Opfer ist auf ewig verflucht, auf eine bestimmte Situation in einer bestimmten Weise zu reagieren.
Muss ritualisiert werden.

Körperfunktionen kontrollieren (100)
Narkose, Puls senkt sich etc.

Magische Rüstung 4 (100)
4 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.

Meisterschutz (100)
Schutz gegen alle Magie bis 30 Magiepunkte.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Wiederbeleben (100 + 1000)
Ein toter Charakter wird wiederbelebt!
Met oder Wein (bitte ein guter) für die SL. Muss aufwändig ritualisiert werden. Der Ritualleiter muss den Zauber kennen, weitere 1000 MP müssen beigesteuert werden, auch durch andere Magier. Der Wiederbelebte verliert 100 EP permanent.


Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (150)

Magische Rüstung 5 (150)
5 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.


Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (200)

Magische Rüstung 6 (200)
6 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Ich bin nicht wahnsinnig, ich bin genial!