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Beiträge - Gwaew-gedo

#391
Fragen und Antworten / U18?
17.Januar.2012, 23:52:13
Zum Thema U18 ist das folgende zu sagen:

Für die Conreihe "Gebrochene Augen" ist eine Zulassung von unter 18jährigen nicht möglich.

Für die Conreihe "Falkenlande" ist es Einzelfallentscheidung:

Allgemein ist eine Teilnahme von Mehrtagescons für unter 18jährige ohne Aufsichtsperson aus Haftungs- und Aufsichtspflichtgründen nicht so gerne gesehen. Mit aufsichtsführender Person (mit schriftlicher Bestätigung durch die Erziehungsberechtigten) ist eine Teilname ab 14 Jahren denkbar.

Alles Weitere bedarf einer individuellen Absprache.
#392
Auf den Falkenorga-Cons handhaben wir es generell wie folgt:

Conanmeldung:


  • Erst mit der Überweisung wird die Conanmeldung gültig.
  • Auf der Con müssen die AGB unterschrieben werden, sonst ist eine Teilnahme nicht möglich.
  • Es ist sinnvoll, den Anmeldestand im Auge zu behalten. Es zählt nur das Datum des Geldeingangs.


Gruppen:


  • Auch bei Gruppen muss jedes Gruppenmitglied einzeln angemeldet sein, unter Bemerkungen kann die Gruppe genannt werden. Sammelüberweisungen sind möglich.
  • Gruppenrabatte vergeben wir nicht, unsere Cons sind so kalkuliert, dass sie keinen Gewinn abwerfen.


Überweisung:


  • Bitte unbedingt den richtigen Connnamen und den OT-Spielername angeben. Mit dem IT-Namen kann ich nicht unbedingt was anfangen.
  • Eine Überweisung dauert etwa 3-5 Werktage, es lohnt sich nicht, früher nachzufragen.
  • Bei Nachfragen bitte unbedingt den OT-Namen angeben. Wenn möglich auch ein Überweisungsdatum.
  • Sollte es sich herausstellen, dass ich beim Buchen einen Fehler gemacht habe, lasse ich Euch auch nachträglich zu.


Wenn die Teilnehmerzahl erreicht ist / Warteliste:


  • Ohne Spielerbeitrag erfolgt keine Eintragung in die Warteliste.
  • Wenn die Teilnehmerzahl erreicht ist kommt jeder weitere Spieler der überwiesen hat einen Platz auf der Warteliste nach dem Buchungseingang der Überweisung.
  • Bei gleichem Überweisungsdatum bekommen beide Spieler einen Platz, bzw. den gleichen Rang auf der Warteliste.
  • Rückt ein Spieler aus der Warteliste auf, hat dieser eine Woche Zeit seine Anmeldung zurückzuziehen, ansonsten gilt er als normaler zugelassener Spieler.
  • Jeder Spieler von der Warteliste erhält seinen Conbeitrag in voller Höhe zurück, wenn er nicht zugelassen wird oder seine Anmeldung zurückzieht. Voraussetzung dafür ist die Mitteilung einer Kontonummer.


Absage:


  • Eine Absage ist per Mail (!) an mich zu senden. - pflueger(at)colecc.de
  • Normalerweise geht der Platz nach Absage an den Rangersten der Warteliste.
  • Sollte jemand von der Warteliste nachrücken, erstatte ich den Conbeitrag in voller Höhe zurück.
  • Sollte dies wegen Kurzfristigkeit der Absage nicht möglich sein, kann der Conbeitrag nicht zurückerstattet werden.
  • Wer nicht absagt aber dennoch nicht erscheint, bekommt seinen Conbeitrag nicht zurückerstattet.
  • Wer rechtzeitig absagt bekommt meistens zumindest einen Anteil des Conbeitrages zurück. Voraussetzung dafür ist die Mitteilung einer Kontonummer.
#393
*aktualisiert*

Es gilt ganz allgemein:

Bitte schreibt Euren OT-Namen auf die Überweisung und gebt diesen auch bei Nachfragen an, sonst ist das sehr mühsam das zuzuordnen.

Ich aktualisiere alle paar Tage - die Überweisung dauert normalerweise 3 bis 5 Werktage. Bitte wartet mit einer Nachfrage diesen Zeitraum.

Sollte ich eine Buchung übersehen (ich bin weder hauptberuflich Buchhalter noch verdiene ich meinen Lebensunterhalt mit den Falkeninseln, daher kann das schon mal vorkommen, dass ich etwas falsch buche, oder hier etwas nicht eintrage). Bitte gebt mir in diesem Fall euer Überweisungsdatum an, dann finde ich das schneller.
#394
Quasselzone & Fun / Re: HAPPY BIRTHDAY!!!
11.Januar.2012, 07:42:19
danke Imanat,

ich denke gerade darüber nach, was noch mit G anfängt...
#395
Quasselzone & Fun / Re: HAPPY BIRTHDAY!!!
08.Januar.2012, 21:27:23
Danke Andrea!
#396
Falkeninseln 5 / Allgemeine Vertragsbedingungen
08.Januar.2012, 17:21:37
Falkeninseln 5 (25.-28.05.2012)

Allgemeine Vertragsbedingungen
(diese sind durch eine Unterschrift beim CheckIn zu bestätigen.)

1. Der Teilnehmer/Die Teilnehmerin ist sich der Natur der Veranstaltung und insbesondere den daraus folgenden Risiken bewusst (Nachtwanderungen, Geländewanderungen, Kämpfe mit Polsterwaffen, etc.).

2. Der Teilnehmer/Die Teilnehmerin verpflichtet sich, sich selbstständig über die geltenden Sicherheitsbestimmungen zu informieren und seine Ausrüstung einer Sicherheitsüberprüfung des Veranstalters zu unterziehen. Jeder Teilnehmer/Jede Teilnehmerin hat für die Sicherheit aller seiner/ihrer Ausrüstungsgegenstände während der Veranstaltung Sorge zu tragen.

3. Der Teilnehmer/Die Teilnehmerin verpflichtet sich, nach Möglichkeit gefährliche Situationen für sich, andere Teilnehmer/innen und die Umgebung zu vermeiden. Insbesondere zählt dazu das Klettern an ungesicherten Steilhängen und Mauern, das Entfachen von offenen Feuern außerhalb von dafür vorgesehenen Feuerstätten, das Benutzen von nicht zugelassenen oder nicht überprüften Waffen oder Ausrüstungsgegenständen sowie übermäßiger Alkoholkonsum. Der Konsum von illegalen Drogen ist verboten.

4. Den Anweisungen des Veranstalters, seiner gesetzlichen VertreterInnen und seiner Erfüllungsgehilf/inn/en ist Folge zu leisten.

5. Teilnehmer/innen, die gegen die Sicherheitsbestimmungen verstoßen, andere Teilnehmer/innen gefährden oder den Anweisungen des Veranstalters nicht Folge leisten, können von der Veranstaltung verwiesen werden, ohne dass der Veranstalter irgendwelche Regreß- oder sonstige Pflichten gegenüber dem/der betroffenen Teilnehmer/in hat.

6. Schadensersatz aus positiver Forderungsverletzung, Verschulden bei Vertragsabschluss und unerlaubte Handlung sind ausgeschlossen, soweit der Veranstalter, seine gesetzlichen VertreterInnen oder seine Erfüllungsgehilf/-inn/en nicht vorsätzlich oder grob fahrlässig gehandelt haben.

7. Schadensersatzansprüche aus Unmöglichkeit der Leistung und Verzug sind bei leichter Fahrlässigkeit auf den Einsatz des vorhersehbaren Schadens beschränkt.

8. Alle Rechte an Ton-, Film- und Videoaufnahmen bleiben dem Veranstalter vorbehalten.

9. Alle Rechte an der aufgeführten Handlung sowie dem verwendeten Ensemble von Begriffen und Eigennamen bleiben dem Veranstalter vorbehalten.

10. Aufnahmen seitens der Teilnehmer sind nur für private Zwecke zulässig.

11. Jede öffentliche Aufführung, Übertragung oder Wiedergabe von Aufnahmen, auch nach Bearbeitung, ist nur mit vorheriger schriftlicher Einverständniserklärung des Veranstalters zulässig.

12. Die Teilnehmer/innen/zahl ist beschränkt. Der Veranstalter behält sich vor, im Vorfeld der Veranstaltung Teilnehmer ohne Angabe von Gründen gegen Rückerstattung des Teilnahmebeitrages von der Veranstaltung auszuschließen.

13. Bei Rücktritt versucht der Veranstalter, den Platz anderweitig zu vergeben, sollte dies nicht möglich sein, kann der Teilnehmerbeitrag nicht rückerstattet werden.

14. TeilnehmerInnenplätze sind nicht übertragbar. Sollte der Teilnehmer/ die Teilnehmerin verhindert sein, so ist es nicht ohne weiteres möglich, dass eine andere Person an seiner/ ihrer Stelle an der Veranstaltung teilnimmt. Eine derartige Regelung bedarf aufgrund der besonderen Natur der Veranstaltung der Zustimmung des Veranstalters.

15. Die Zahlung des Teilnehmerbeitrages erfolgt grundsätzlich im Voraus.

16. Ausrüstungsgegenstände, die der Veranstalter für die Veranstaltung von den Teilnehmerbeiträgen der TeilnehmerInnen erwirbt, verbleiben nach der Veranstaltung im Besitz des Veranstalters.

17. Sollte ohne schuldhaftes Zutun des Veranstalters beim Einzug des Teilnahmebeitrages im Scheckverfahren eine Rücklastschrift erfolgen, so hat der Teilnehmer/die Teilnehmerin alle anfallenden Bankgebühren zu tragen.

18. Bei Anmeldungen in Namen und Rechnung eines/ einer Dritten der/ die Anmeldende für dessen/ deren Verbindlichkeiten aus dieser Verpflichtung als Gesamtschuldner/in.

19. Der Veranstalter achtet nicht auf eine nach Geschlechtern getrennte Unterbringung.

20. Alle Nebenabreden und Änderungen bedürfen der Schriftform.

21. Bei Unwirksamkeit einzelner Punkte dieser AVB ist dem angedachten Sinn dieser Punkte nach zu verfahren. Die Gültigkeit der restlichen Punkte bleibt davon unberührt.

22. Erfüllungsort und Gerichtsstand ist Hamburg.





-----------------------------------------------------
(Ort, Datum, Unterschrift Teilnehmer/in)
#397
Falkeninseln 5 / Wichtige allgemeine Infos
08.Januar.2012, 17:20:41
Die Con findet in Dänemark statt. Jeder Teilnehmer sollte überprüfen ob sein Krankenversicherungsschutz Versorgungskosten übernimmt. Ansonsten empfiehlt es sich eine Reisekrankenversicherung abzuschließen.

IDV-Rundkopfpfeile und Mytholon-Hammerkunst Kleinkopfpfeile sind auf dieser Con leider nicht zugelassen. Alle anderen Pfeiltypen werden vor der Con intensiv überprüft!
#398
Expeditionsteilnehmer gesucht!

Die Universitas zu Gallheim finanziert eine Forschungsreise zu den Falkeninseln. Noch immer sind weite Teile dieser erst seit jüngerer Zeit wieder der Zivilisation zugänglichen Inselgruppe unerforscht. Der angesehene Prof. Dr. Ignatz Theobald Barbaton und seine Schüler suchen Abenteurer und Wissbegierige, welche gegen freie Überfahrt bei Forschungsarbeiten Unterstützung leisten und die Reisenden im Notfall verteidigen. Der kostenlose Wissenszuwachs wird vermutlich vielen genügend Anreiz bieten, die Expedition zu begleiten, doch zusätzlich sei angemerkt, dass die Universitas keinerlei Ansprüche auf etwaige Bodenschätze und ähnliche wertvolle Funde erhebt.

Wer den Professor begleiten möchte, werde bitte an der Universitas zu Gallheim vorstellig, um in das Expeditionsregister eingetragen zu werden. Ansprechpartner in allen Belangen die Expedition betreffend sei Prof. Dr. Ignatz Theobald Barbaton, Inhaber des Lehrstuhls für Anatomie fremder Rassen und Geographie fremder Länder
#399
Falkeninsel 5

Es geht weiter - die nächste Insel wird besucht.
Wie auch 2010 wird Falkeninsel 5 wieder in Troldhoj/Dänemark spielen. Die Con wird eine Abenteuercon werden.

Termin: Pfingsten 2012
25.5.-28.5.2012

Location: Troldhøj
Troldhøjvej 1
Østerholm, 6430 Nordborg
Dänemark

Spielerzahl:
SC-Zelt: 120
NSC-Hütte: 25
NSC-Zelt: 55

Preise:
SC-Zelt (selbstverpflegt): 70,-
NSC-Hütte (vollverplegt): 35,-
NSC-Zelt (vollverpflegt): 30,-
NSC's können sich ohne vorherige Absprache anmelden (entgegen dem was im Tool steht).

Anmeldung:
http://tanebria.livequest.de/index.php?con_id=134

Ansprechpartner:
Börge Pflüger
Friedrich-Frank-Bogen 18
21033 Hamburg
Tel.: 040-72005257 (bis 22 Uhr)
Mobil: 0174-3464772
mail: pflueger(at)colecc.de [/b]



Weitere SL:

Karen
Svenja
Krizzi
Regina
Jannis
Henning
Olaf
#400
Angemeldete Spieler:
Angemeldet: 136
Gesichert: 111
Warteliste: 0
Plätze: 111

angemeldet / nicht bezahlt / charakter fehlt = rot = Kein gesicherter Platz
angemeldet / nicht bezahlt / charakter da = orange = Kein gesicherter Platz
nicht angemeldet / bezahlt / charaker fehlt = indigo = Kein gesicherter Platz
angemeldet / bezahlt / charakter fehlt = blau = Platz gesichert
angemeldet / bezahlt / charakter da = grün = Platz gesichert

Angemeldete Spieler ohne sicheren Platz:

Britta Le.
Andreas Kru.
Alexandra de H.
Walter Mas.
Jan Ra.
Charlene Be.
Malte Swi.
Denise Fe.
Britta Dre.
rocio roc.
Hans-Christoph Bu.
Johannes Bal.
Anna Sy.
Fraya-Christine Sch.
Sven Kop.



Angemeldete Spieler mit sicherem Platz:

1. Janine D. Charakter ok.
2. => nach 107
3. Carsten  van T. Charakter ok.
4. Lars Wä. Charakter ok.
5. Regina Sch. Charakter ok.
6. => nach 107
7. Holger Se.
8. René H. Charakter ok.
9. Michaela P.-H. Charakter ok.
10.Alexander Spo. Char ok.
11.Tatjana Br. Charakter ok.
12.=> nach 107
13.=> nach 107
14.Judith Spa. Char ok
15.Christian Ros. Char ok.
16.Anja Ros. Char ok.
17.Nils Lo. Char ok.
18.Megumi Maria Lo. Char ok.
19.Jan Dre. Char ok.
20.Stefan Hen.
21.Matthias Hol. Char ok.
22.Henning Gr. Char ok.
23.Sven Fi.
24.Melanie Kul.
25.Christian Sch.
26.Anika Sch.
27.Kevin He.
28.--> nach 103
29.--> nach 103
30.Sebastian Hir.
31.Michaela Al.      V.-O.
32.Martin Ko.   V.-O.
33.Fabian Kl.    V.-O.
34.Sebastian  Wit.    V.-O.
35.Kostja Th.   V.-O.
36.Richard Or.    V.-O.
37.Marius Gre.   V.-O.
38.Katharina Hei.  V.-O.
39.Phillip Bör.    V.-O.
40.Kolja Ehm.
41.Stefan Lei. Char ok.
42.Skrollan Sch. Char ok.
43.Stefanie Ehl. Char ok.
44.Boris Ehl.
45.Torben Hin.
46.Kathrin And.
47.Jana Pa.
48.Sean Ha.
49.Anya  Ha.
50.=> nach 103
51.Hauke Möl.
52.Christina St. Char ok.
53.Linda Zel. Char ok.
54.Carsten Klem. Char ok.
55.Ragnar Cun. Char ok.
56. => nach 107
57.Andrea Ker.
58.Holger La.
59.Michael Bor. Char ok.
60.Marc Jun. Char ok.
61.Michael Haa.
62.=>nach 107
63.Kai-Uwe Si. Char ok.
64.Steffen Si.
65.Dirk  Päh. Char ok.
66.=> nach 107
67.Meike Tet.
68.Victor Bur.
69.Ingke Bu.-Cla.
70.Julian Gri. char ok.
71.Michael Soy. char ok.
72.Binja Ko.
73.Thorben Schm. char ok.
74.Hendrick Ra.
75.Susanne  Lic.
76.Janika Um. char ok.
77.Jan-Markus Bö. char ok.
78.Sandra So.
79.=> nach 103
80.=> nach 107
81.marcel go. char ok.
82.Nils Hom.
83.Lukas Ap. Char ok.
84.Kay Klü. char ok.
85.Sören Pau.
86.Niels Rei.
87.Stella Rei. char ok
88.Christof Kal. -70 char ok.
89. => nach 107
90.Laura Gö.
91.Lukas App.
92.Jörg Fri.
93.Thomas Roß. char ok.
94.Alexander Bl. char ok.
95.Jan Erik Pet.
96.Sabrina Mün.
97.Florian Buc. char ok.
98.Moritz Ros. char ok.
99.Christian Lot. -30
100.Finn Rot.
101.Iris Kr. char ok.
102.René  Krä. Char ok.
103.Tanja Krä. -
50. Daisy Nac. Char ok
79. Till Nac.  Char ok
28. Nils Nac.  Char ok
29. Marcus  Nac.  Char ok
104. Leif-Eric Nor. 16.11.11
105. => nach 107
106. Hardy Krü. 16.11.11
107. Haro Der. 16.11.11
66. Malte Val. 16.11.11
105. Kay Wel. 18.11.11
80. Fabian Ru. -70
89. Johann Brü. char ok
62. Inga Röt.
2. Maximilian Sche. 17.1.12
12. Jan Hof. 14.2.12
13. Thorben Val. char ok.
6. Markus Jan.
56.Jasmin Jan.
108.Daniel Cla. Platz von Kiara Kle. direkt
109. Marc Emp. Platz von Birgit Päh. direkt
110. Marc André Han. Platz von Jan-Robert Vo. direkt


Warteliste (auf die kommt man NUR bei Bezahlung des Conbeitrages, wer dennoch keinen Spielerplatz bekommt, erhält den Betrag natürlich zurück):

Es rücken immer alle des gleichen Buchungsdatum gleichzeitig auf, auch wenn dann die Spielerzahl über 100 wird.


Abgesagt:

Cindy Kas. Rücküberweisung am 18.1.12
Alexander Scha. Rücküberweisung 18.1.12
Andre  Tom. Rücküberweisung 14.3.12
Sandy Wei Rücküberweisung 15.3.12
Maike Schr. Rücküberweisung 3.4.12
Niklas  Bu.  Rücküberweisung 3.4.12
Lena Tro. Rücküberweisung
Timo Sch. Rücküberweisung 25.4.12
Fabian Ha. 16.11.11 Rücküberweisung 28.4.12
Yavannah M. 16.11.11 Rücküberweisung 28.4.12
Björn Ri. Rücküberweisung 2.5.12
Jan-Robert Vo. 16.11.11
Marlen Sza.  Rückzahlung 11.5.12
Andreas Kum. 17.11.11 Rückzahlung 11.5.12
Martina App. 17.11.11 Rückzahlung 11.5.12
Dorothee Sch.7.12.11 Rückzahlung 11.5.12
Heike Ket. Char ok Rückzahlung 11.5.12
Andre Ket. Char ok Rückzahlung 11.5.12
Dirk Pet. Rückzahlung 13.5.12

Absagen nach dem 11.5.

Lukas F. -4€ Charakter ok. => Platz an Markus Jan.
Corinna R. Charakter ok. => Platz an Jasmin Jan.
caroline sos. 16.11.11 => Platz an Thomas Kem. - Rückzahlung 29.5.12
Gene Por. Absage am 24.5.

Umbuchung auf Tagesgast:

Birgit Päh.
#401
Hausregeln / Re: Magie
07.Januar.2012, 21:27:57
Zugelassene Zauber - Meisterzauber (40)

Dämon beschwören (40)
Ein Dämon erscheint.
Muss ritualisiert werden!

Diagnose (40)
Gibt dem Zauberer eine medizinische Diagnose über das Opfer.

Dornenhecke (40)
Lässt magisch eine Hecke wachsen. Hecke kann mit Gewalt und Zeit durchdrungen werden. Wallförmig, nicht rund. Kein Deckel. Bitte mit Darstellung.
Aufheben, wenn der Zaubernde es will. Hält bis zum Abend/Morgen.

Einfangen (40)
Fängt einen Gegner ein.
Muss gehalten werden.

Energiewall (40)
Lässt eine magische Barriere entstehen. Magische Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Wallförmig, nicht rund. Kein Deckel.
Aufheben, wenn der Zaubernde es will. Hält bis zum Abend/Morgen.

Geist rufen (40)
Ruft einen Geist zum kämpfen oder ähnliches.
Ritualisiert + NSC-Zeit

Kampfschutz 4 (40)
4 Schutzpunkte für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Lähmung (40)
Bewegungsunfähigkeit, so lange Zauberer in Sichtweite ist.

Magie zerstören (40)
Magie wird aus einem nicht permanent magischen Gegenstand entfernt.

Magiespiegel (40)
Magie wird zurückgeworfen.
Nur einmal spiegelbar, keine Doppelspiegelung.

Magische Rüstung 2 (40)
2 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Nicht kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Regeneration (40)
Regneration von 1 Wunde pro Stunde für einen Tag.
Erhöht keine vorhandene Regi. Hält bis zum Abend/Morgen.

Schreckensbolzen (40)
1 direkter Treffer durch Kette und Platte etc. sowie auch durch magische
Rüstung. Kämpferschutzpunkte helfen nicht. Wurfkomponente, nicht gegen Magieschutz.

Schreckenswaffe (40)
1 direkter Treffer durch Kette und Platte etc. sowie auch durch magische Rüstung bei Kontakt.
Kämpferschutzpunkte helfen nicht. Nicht gegen Magieschutz. Hält bis zum Abend/Morgen.

Schutz vor Untoten (40)
Schutzwall gegen Untote.
Analog Energiewall

Seele halten (40)
Die Seele eines vor wenigen Augenblicken Verstorbenen wird am Verlassen des Körpers gehindert.
Gleichzeitig muss ein Dritter der Seele den Anreiz geben, im Körper zu verbleiben. Muss gehalten werden, der Zauberer hat in dieser Zeit keine Wahrnehmung,

Silberfeuer (40)
Silberfeuer ist nur anwendbar auf Gegenstände und niemals auf Waffen und nicht im Kampf. Schützt Türen, Kisten und Gegenstände vor Diebstahl/Aufbrechen. Der Auslösende erhält 1 Schadenspunkte und wird 15 min bewusstlos.
Wirkt auch auf denjenigen, der den Zauber gesprochen hat, muss durch "Magie zerstören" gebrochen werden. Gegenstand muss mit Zettel ausgestattet werden. Hält bis zum Abend/Morgen.

Wahrheit (40)
Opfer muss wahrheitsgemäße Antwort auf eine Frage geben.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen Magieschutz.

Wunde zufügen (40)
Wunde wird auf einen Unfreiwilligen übertragen.

Zweites Gesicht (40)
Zaubernder erhält eine Vision.
SL



Zugelassene Zauber - Meisterzauber (50)

Berserker 4 (50)
Opfer erhält 4 zusätzliche Schutzpunkte, kann aber nicht aufgeben oder flüchten, bis keiner mehr steht.
Nicht gegen Seelenschutz. Nicht gegen Magieschutz.

Blitzstrahl (50) (Elementarzauber)
2 direkte Treffer auf einen Körperteil.
Wurkomponente, Magieschutz und Immunität helfen nicht.

Dämonenauftrag (50)
Ein beschworener Dämon muss 3 Aufträge des Zauberers erfüllen.

Feuerball 2 (50) (Elementarzauber)
5 Treffer - davon 3 auf den getroffenen Körperteil und 2 auf den benachbarten. Der Körperteil ist damit im Grunde ab. Operation kann allerdings noch was retten. Der benachbarte Körperteil ist unbenutzbar. Der Getroffene wird ohnmächtig.
Rüstung, Kämpferschutz helfen. Wurfkomponente. Magieschutz und -immunität helfen nicht und Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Feuerschild (50) (Elementarzauber)
Wer den Zauberer trifft, erhält einen direkten Schaden am Waffenarm.
Band um den Magier gelegt. Nicht mobil einsetzbar. Magieschutz oder -immunität helfen nicht, Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Frostball 2 (50)
5 Treffer - davon 3 auf den getroffenen Körperteil und 2 auf den benachbarten. Der Körperteil ist damit im Grunde ab. Operation kann allerdings noch was retten. Der benachbarte Körperteil ist unbenutzbar. Der Getroffene wird ohnmächtig.
Analog Feuerball 2, Rüstung, Kämpferschutz helfen. Wurfkomponente, Magieschutz und -imunität helfen nicht und Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Geister beherrschen (50)
Ein gerufener Geist muss 3 Aufträge des Zauberers erfüllen.

Göttliche Weisheiten (50)
Der Zauberer kann eine komplexe Frage an Götter (SL) stellen.
Met oder anderes Getränk als Opfer an die Götter (SL)

Kampfschutz 5 (50)
5 Schutzpunkte für einen Kampf. Hält bis zum Abend/Morgen.

Magische Aura tarnen (50)
Versteckt die magische Aura des Zauberers
Hält bis zum Abend/Morgen.

Magischer Gegenstand (50 + gebundener Zauber)
Permanent magischer Gegenstand wird hergestellt. Der Zauberer oder Auftraggeber verliert für die Erstellung permanent EP in Höhe des Zaubers.
Wird bei einem Ritual der Gegenstand hergestellt, verliert diese Punkte permanent.

Mentaler Dolch (50)
Eine automatische Wunde an einem vom Zauberer bestimmten Körperteil (-2 Punkte der Trefferzone).
Aufwändiges Ritual mit SL im Vorwege. Hält bis zum Abend/Morgen.

Versteinern (50)
Gegner wird zu Stein.
Reis muss das Opfer treffen. Die Steinstatue ist nicht kaputtbar.

Voodoo (50)
Opfer muss alles tun, solange der Zauberer eine Puppe mit einem Gegenstand des Opfers in der Hand hält.
Puppe mit Gegenstand aus dem Besitz des Opfers, muss ritualisiert werden.

Wiederkehr (50)
Lässt einen Körperteil bis zum nächsten Tag nachwachsen.
Muss ritualisiert werden.



Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (60)

Kampfschutz 6 (60)
6 Schutzpunkte für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Zerstören (60 + Zauberstärke)
Ein permanent magischer Gegenstand wird zerstört.
Muss ritualisiert werden.


Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (70)

Eisheilung (70)
Wunde heilt in einer Stunde, Körperteil ist (geschont) benutzbar.
Kombination von Eisatem und Wunde heilen.

Kristallrüstung (70)
3 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Analog magische Rüstung 3. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.

Magische Rüstung 3 (70)
3 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach nach einem Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.

Sturmwind (70) (Elementarzauber)
Eine Gruppe Gegner muss 20 Schritte zurück und umfallen. 90° Wirkwinkel.
Auch gegen Magieimmunität und Magieschutz. Magiespiegel hilft nicht.


Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (100)

Auftrag (100)
Opfer muss einen (realisierbaren) Auftrag erfüllen.
Seelenschutz schützt. Bis erfüllt oder gebrochen.

Exorzismus (100)
Schickt einen Dämon dahin zurück wo er her kam.
Muss ritualisiert werden.

Flammenwaffe (100)
Ignoriert für einen Kampf alle Schutzpunkte (auch Rüstung). Macht direkten Schaden.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Götterfluch (100)
Opfer ist auf ewig verflucht, auf eine bestimmte Situation in einer bestimmten Weise zu reagieren.
Muss ritualisiert werden.

Körperfunktionen kontrollieren (100)
Narkose, Puls senkt sich etc.

Magische Rüstung 4 (100)
4 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.

Meisterschutz (100)
Schutz gegen alle Magie bis 30 Magiepunkte.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Wiederbeleben (100 + 1000)
Ein toter Charakter wird wiederbelebt!
Met oder Wein (bitte ein guter) für die SL. Muss aufwändig ritualisiert werden. Der Ritualleiter muss den Zauber kennen, weitere 1000 MP müssen beigesteuert werden, auch durch andere Magier. Der Wiederbelebte verliert 100 EP permanent.


Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (150)

Magische Rüstung 5 (150)
5 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.


Zugelassene Zauber - Großmeisterzauber (200)

Magische Rüstung 6 (200)
6 Schutzpunkte für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

#402
Hausregeln / Re: Magie
07.Januar.2012, 14:25:00
Zugelassene Zauber (20)

Alarm (20)
Der Alarm-Auslöser muss laut "Alarm" rufen, solange er das Objekt berührt oder benutzt.
Gegenstand muss mit Zettel ausgestattet werden. Hält bis zum Abend/Morgen, wenn nicht ausgelöst.

Ängste lindern (20)
Lindert Ängste für 15 Minuten
Beeinflussungszauber, nicht wirksam bei Seelenschutz.

Astralsicht (20)
Zeigt dem Zauberer die Formationen im Astralraum. Kann zur Orientierung dienen.
Muss gehalten werden.

Auraverschleierung (20)
Tarnt die magische Aura.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Bannkreis magische Wesen (20)
In den magischen Kreis kann Magie eindringen, aber nicht hinaus (auch magische Wesen).
Analog magischer Zirkel. Mehl/Tierstreukreis. Hält bis zum Abend/Morgen.

Berserker 2 (20)
Opfer erhält 2 zusätzliche Schutzpunkte, kann aber nicht aufgeben oder flüchten, bis keiner mehr steht.
Nicht gegen Magieschutz.

Blindheit (20)
Das Opfer kann bis zum Aufheben nichts sehen.
Wurfkomponente (KEIN MEHL - Gefahr einer realen Augenverletzung!), kann auch durch eine Augenwaschung aufgehoben werden. Nicht gegen Magieschutz.

Düngezauber (20)
Beschleunigt das Wachstum von Pflanzen.

Eisatem (20)
Wunde kann ignoriert werden oder es wird ein Schaden zugefügt.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Emphatische Verbindung (20)
Verbindung zu freiwilligem Opfer.

Erdstoß (20) (Elementarzauber)
Kleinräumiges Erdbeben, Opfer kann sich für einige Augenblicke nicht auf den Beinen halten und kippt um.
Magischer Schutz & Immunität helfen nicht.

Erfrierungen heilen (20)
Lässt Erfrierungen heilen. Die Wunde wird geheilt.
Analog Wunde heilen. Siehe Heilungsliste.

Erwachen (20)
Weckt ein Opfer aus Beinflussung.

Falkenschutz (20)
1 Schutzpunkt für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Analog Magische Rüstung 1. Nicht Kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Fänge nachwachsen lassen (20)
Lässt abgebrochene Zähne / Klauen nachwachsen

Fesseln lösen (20)
Löst die Fesseln des Gefesselten.
Muss gesprochen werden.

Fluch (20)
Opfer muss die falsche Hand nehmen. (Rechtshänder mit links und umgekehrt)
Nicht gegen magischen Schutz. Hält bis zum Abend/Morgen.

Fluch identifizieren (20)
Gibt dem Zauberer Informationen über einen wirkenden Fluch.

Freundschaft (20)
Opfer wird Freund des Zauberers.
Geschenk an Opfer. Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen magischen Schutz. Hält bis zum Abend/Morgen.

Furcht (20)
Opfer muss so lange rennen, bis der Zaubernde ausser Sichtweite ist.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen magischen Schutz. Muss gehalten werden.

Geistersicht (20)
Zeigt dem Zauberer die Formationen in der Geisterebene. Kann zur Orientierung dienen.
Muss gehalten werden.

Geisterspion (20)
Zauberer kann einen Gegenstand erspüren.
Analog magische Suche, ritualisiert.

Gesichtsillusion (20)
Optische Veränderung des Gesichtes.
Nicht auf Astralebene oder bei Wahrheitssicht. Hält bis zum Abend/Morgen. Darstellung nur durch Schminken oder Maske.

Kampfschutz 2 (20)
2 Schutzpunkte für einen Kampf.
Nicht kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen.

Lach dich Gesund (20)
Der Betroffene muss 2 Minuten lang lachen.
Analog zu Wunde heilen. Siehe Heilungsliste.

Magie aufheben (20)
Magische Wirkung wird aufgehoben.
Nur auf normale Zauber.

Magie identifizieren (20)
Gibt dem Zauberer Informationen über den wirkenden Zauber.

Magische Aura tarnen (20)
Versteckt die magische Aura des Zauberers
Hält bis zum Abend/Morgen.

Magische Rüstung 1 (20)
1 Schutzpunkt für einen Tag, regeneriert nacheinem Kampf.
Nicht kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung.

Magische Sicht (20)
Zeigt dem Zauberer die Formationen im Astralraum. Kann zur Orientierung dienen.
Muss gehalten werden.

Magische Suche (20)
Zauberer kann einen Gegenstand erspüren.

Magischer Segen (20)
1 Schutzpunkt für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Analog Magische Rüstung 1. Nicht Kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Magischer Zirkel (20)
In den magischen Kreis kann Magie eindringen,  aber nicht hinaus (auch magische Wesen).
Mehl/Tierstreukreis. Hält bis zum Abend/Morgen.

Magischer Zirkel (inv.) (20)
In den magischen Kreis kann Magie raus, aber nicht hinein (auch magische Wesen).
Mehl/Tierstreukreis. Hält bis zum Abend/Morgen. Genau in die andere Richtung wie  der gewöhnliche magische Zirkel.

Mentaler Nagel (20)
Opfer wird mit einem Fuß am Ort gehalten. Losreißen bedeutet einen Schaden am betreffenden Körperteil.
Muss gehalten werden.

Mit Bäumen sprechen (20)
Gibt dem Zauberer für ein Gespräch die Möglichkeit mit Bäumen zu sprechen.
SL

Mit Tieren sprechen (20)
Gibt dem Zauberer für ein Gespräch die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen.
SL

Mit Toten sprechen (20)
Eine Leiche kann 10 Worte sprechen.

Ogerstärke (20)
Gibt dem Opfer für 15 Minuten die Stärke eines Ogers.
Siehe Ogerstärke in der Regelwerksergänzung, danach Schwäche!

Regenzauber (20)
Zauberer generiert Regen mit 50 % Trefferquote.
Wenn es OT regnet, kann er dafür IT verantwortlich gemacht werden.

Rüstung reparieren (20 + 10 MP pro Rüstschutzpunkt)
Repariert Rüstungen mit 10 MP pro Rüstpunkt.
Ritualisiert.

Schelmenkleister (20)
Opfer wird mit einem Fuß am Ort gehalten. Losreißen bedeutet einen Schaden am betreffenden Körperteil.
Analog mentaler Nagel. Muss gehalten werden.

Schlaf (20)
Opfer schläft ein. Hält 20 Minuten. Nicht als Abstandszauber in der Schlacht.
Nicht gegen magischen Schutz. Seelenschutz hilft. Abhilfe: Wecken.

Schmerz (20)
Das Opfer empfindet Schmerzen.
Nicht gegen Magieschutz, nicht gegen Seelenschutz. Schmerzimmunität schützt (sofern die SL nichts anderes sagt). Muss gehalten werden.

Schutzkreis vor Geistern (20)
In den Schutzkreis können Geister eindringen, aber nicht hinaus.
Mehl/Tierstreukreis. Hält bis zum Abend/Morgen.

Schweigen (20)
Opfer kann nicht mehr sprechen.
Nicht gegen magischen Schutz. Muss gehalten werden.

Segen (20)
1 Schutzpunkt für einen Kampf.
Analog magischer Segen. Hält bis zum Abend/Morgen. Nicht auf sich selbst.

Segen des alten Drachen (20)
1 Schutzpunkt für einen Tag, regeneriert nach einem Kampf.
Analog Magische Rüstung 1. Nicht Kombinierbar. Hält bis zum Abend/Morgen. Pfeil durchschlägt wie bei normaler Rüstung

Segnen (20)
Macht aus einem Liter Wasser geweihtes Wasser
Hält 3 Contage.

Sonnenlicht (20)
Sehr heller Lichtzauber.
Scheinwerfer; Bengalfackel, muss aufrecht erhalten werden.

Taubheit (20)
Das Opfer kann bis zum Aufheben nichts hören.
Kann auch durch eine Kopfwaschung aufgehoben werden. Nicht gegen Magieschutz.

Verätzungen heilen (20)
Lässt Verätzungen heilen.
Analog Wunde heilen. Siehe Heilungsliste.

Verbrennungen heilen (20)
Lässt Verbennungen heilen.
Analog Wunde heilen. Siehe Heilungsliste.

Vergessen (20)
Opfer muss Ereignis vergessen.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen magischen Schutz. Abhilfe Magie aufheben. Erinnerungen kommen dann langsam zurück.

Verwirrung (20)
Opfer ist, so lange der Zauber gehalten wird, verwirrt und weiß nicht, was es machen wollte.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen Magieschutz. Muss gehalten werden.

Verwurzeln (20) (Elementarzauber)
Opfer wird mit den Füßen am Ort gehalten. Muss sich losschneiden.
Verursacht keinen Schaden. Magieschutz oder Magieimmunität hilft nicht.

Windstoß (20) (Elementarzauber)
Gegner muss 20 Schritte zurück und umfallen.
Auch gegen Magieimmunität.

Wunde heilen (20)
Lässt Wunde heilen.
Siehe Heilungsliste.


Zugelassene Zauber (30)

Abstand (30)
Gegner kann sich dem Zaubernden nicht nähern. Armbrust und Magie gehen hindurch.
Muss gehalten werden.

Asche zu Asche (30)
Lässt einen einfachen Untoten zu Staub zerfallen.
Asche auf Hand. Bei Berührung mit der vorbereiteten Hand.

Berserker 3 (30)
Opfer erhält 3 zusätzliche Schutzpunkte, kann aber nicht aufgeben oder flüchten, bis keiner mehr steht.
Nicht gegen Magieschutz.

Betäubungshand (30)
Berührter wird betäubt. Wirkt auf jeden, der mit der vorbereiten Hand berührt wird. Betäubt 10 Minuten lang.
Mit Kreide bestäubte Hand. Nicht gegen magischen Schutz. Nicht durch Metalle. Hält 10 Minuten. Weckbar!

Binden (30)
Zauberer zwingt die Arme des Gegners an den Körper!
Nicht gegen Magieschutz.

Energiefeld (30)
Nichts physisches kann sich dem Zauberer nähern. Der Zauberer kann sich nur langsam bewegen.
Geschwungener Schleuderball. Muss gehalten werden. Max. 2 m Umkreis.

Feuerball 1 (30) (Elementarzauber)
3 Treffer, allerdings nur 2 auf den getroffenen Körperteil, einen auf den benachbarten. Der Körperteil ist dann also nicht mehr benutzbar, aber nicht ab.
Rüstung, Kämpferschutz hilft. Wurfkomponente, Magieschutz und Immunität hilft nicht und Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Frostball 1 (30) (Elementarzauber)
3 Treffer, allerdings nur 2 auf den getroffenen Körperteil, einen auf den benachbarten. Der Körperteil ist dann also nicht mehr benutzbar, aber nicht ab.
Analog Feuerball 1 - Rüstung, Kämpferschutz hilft. Wurfkomponente, Magieschutz und Immunität hilft nicht und Magiespiegel spiegelt ungerichtet.

Geschossschild 1 (30)
Erzeugt für einen Kampf einen Schild, hält ein nicht magisches Geschoss ab.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Gift neutralisieren (30 + Giftstärke)
Ein Gift wird im Körper neutralisiert.
Zauberpunkte + Giftstärke

Heilende Hände (30 + Krankheitsstärke)
Heilt eine Krankheit.
Analog Krankheit heilen, Zauberpunkte + Krankheitsstärke

Herzbeklemmung (30)
Opfer fühlt einen Herzanfall.
Muss gehalten werden.

Kampfschutz 3 (30)
3 Schutzpunkte für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Knochen formen (30)
Formt mehrere Knochen neu im Körper
Nicht gegen Magieschutz / -immunität.

Knochen heilen (30 + 10/Knochen)
Heilt 2 Knochenbrüche, jeder weitere Knochen 10 MP
Nicht gegen Magieschutz / -immunität.

Körper heilen (30 + 10/Wunde)
Ein Körper mit 2 Wunden wird geheilt. Jede weitere Wunde + 10.
Siehe Heilungsliste.

Krankheit (30)
Das Opfer erkrankt und stirbt ohne Behandlung nach 3 Tagen.
Krankheiten heilen hilft. Nicht gegen Magieschutz. Behandlung hilft.

Krankheit heilen (30 + Krankheitsstärke)
Heilt eine Krankheit
Zauberpunkte + Krankheitsstärke

Lachkrampf (30)
Opfer muss lachen.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen magischen Schutz. Muss gehalten werden.

Magiesicherung (30)
Ein angewendeter Zauber kann nur von dem Anwender gelöst werden.
Magie zerstören hilft.

Magische Waffe 2 (30)
Eine Waffe wird für einen Tag magisch.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Magischer Schutz (30)
1 Schutzpunkt für einen Tag.
Kombinierbar mit Rüstung, nicht auf sich selbst sprechbar. Hält bis zum Abend/Morgen.

Magisches Schloss (30)
Sichert ein Schloss magisch.

Mentaler Bolzen (30)
1 Treffer (nicht direkt)
Schutzpunkte helfen.

Nervengriff (30)
Berührter wird betäubt. Wirkt auf den Ersten, der mit der vorbereiten Hand berührt wird. Betäubt 10 Minuten lang.
Analog Betäubungshand. Mit Kreide bestäubte Hand. Nicht gegen magischen Schutz. Nicht durch Metalle. Hält 10 Minuten.

Rindenhaut (30)
2 Schutzpunkte für einen Kampf.
Muss aufgeschminkt werden. Kombinierbar mit Rüstung. Hält bis zum Abend/Morgen.

Schockhand (30)
Eine direkte Wunde bei Berührung.
Analog Schreckenshand. Hält bis zum Abend/Morgen oder Berührung oder Aufhebung.

Schreckenshand (30)
Eine direkte Wunde bei Berührung.
Hält bis zum Abend/Morgen oder Berührung oder Aufhebung.

Schutz vor Untoten (30)
Schutzwall gegen Untote.
Analog Energiewall

Seelenhand (30)
Eine direkte Wunde bei Berührung.
Analog Schreckenshand. Hält bis zum Abend/Morgen oder Berührung oder Aufhebung.

Seelenspiegel (30)
Opfer muss 3 Fragen wahrheitsgemäß mit ja oder nein beantworten.
Nicht gegen Seelenschutz, nicht gegen Magieschutz.

Spinnensegen (30)
Verzögert das Eintreten der Wirkung von Giften für 1h, für eine Giftzuführung.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Totaler Magieschutz (30)
Zauberer ist immun gegen jede Art von direkter Magieeinwirkung.
Nicht gegen Elementarzauber (Windstoß, Erdstoß, Feuerzauber etc. gehen durch)

Waffe weihen (30)
Segnet eine Waffe für einen Tag.
Analog magischer Waffe. Hält bis zum Abend/Morgen.

Zauber binden (30 + gebundener Zauber)
Stellt einen Fokus her, der zerbrochen werden muss.
Muss ritualisiert werden! Fokus-Kosten + die Kosten des gebundenen Zaubers. Fokus hält 3 Contage, nicht mehr als 5 Foki pro Person.

Zerbrechen (30)
Ein Gegenstand zerbricht, wenn sie von der präparierten Waffe getroffen wird, nicht auf Waffen wohl aber auf Schilde.

Zombie (30)
Lässt eine Leiche für eine Nacht zu einem Untoten werden, unter Kontrolle des Zaubernden.
Muss ritualisiert werden!
#403
Hausregeln / Re: Magie
07.Januar.2012, 14:23:56
Zugelassene Zauber - Lehrlingszauber (5):

Ätherball (5)
Kitzelt, lenkt ab.
Wurfkomponente lenkt bei Treffer (!) ab. Durchbricht physische Rüstungen, aber keine magische Rüstung.

Feuerfinger (5)
Lässt eine Flamme erscheinen.
Kostet einmal am Tag 5 MP. Darf ein Feuerzeug benutzen.

Fluch spüren (5)
Spürt die Präsenz eines Fluches.
Spürt nicht, welcher Fluch oder woher.

Geister spüren (5)
Spürt die Präsenz von Geistern im Umkreis von 2m.
Spürt nicht, welcher Geist

Gift spüren (5)
Spürt Gift auf Gegenständen und im Körper.
Spürt nicht, welches Gift.

Krankheit spüren (5)
Spürt, dass eine Krankheit den Körper befallen hat.
Spürt nicht, welche Krankheit

Licht (5)
Lichtzauber
Kleine Taschenlampe zum leuchten.

Luft erschaffen (5)
Erschafft Luft für etwa 5 Minuten (für eine Person).

Magie spüren (5)
Spürt das Wirken von Magie oder eine magische Präsenz
Spürt nicht die Art der Magie oder woher.

Stärkung (5)
Stärkt einen Geschwächten (kann zum Beispiel dann hinterher wieder gestützt laufen, wenn er vorher hätte getragen werden müssen).
Nur kleine Wirkung.

Wasser erschaffen (5)
Schafft etwa 1l Wasser.

Wasser reinigen (5)
Reinigt eine begrenzte Menge Wasser (bis ca. 1 l).

Wunde spüren (5)
Spürt die Position einer Wunde

Wunde reinigen (5)
Reinigt die Wunde auf magischem Wege.

Zaubertrick (5)
Beliebiger Magischer Showeffekt (reine Show, keine regeltechnische Auswirkung)


Zugelassene Zauber (10):

Antimagie (10 + negierter Zauber)
Ein zeitgleich gesprochener Zauber wird negiert.
Meisterzauber - nur von Meistern zu sprechen - gefährlich bei Überlastung!

Berserker 1 (10)
Opfer erhält 1 zusätzlichen Schutzpunkt, kann aber nicht aufgeben oder flüchten, bis keiner mehr steht.
Nicht gegen Magieschutz.

Blutung stoppen (10)
Verhindert das Verbluten.
Der Verwundete kommt aber dennoch nicht zu Bewusstsein

Energieball (10)
1 Schaden bei Kontakt.
Identisch Energiebolzen. Wurfkomponente.

Energiebolzen (10)
1 Schaden bei Kontakt.
Wurfkomponente.

Energiehand (10)
1 Schaden bei Berührung. Wirkt auf den, der mit der vorbereiten Hand berührt wird (auch sich selbst).
Mit Kreide eingestaubte Hand.

Energiesto? (10)
1 Schaden bei Kontakt.
Identisch Energiebolzen, Wurfkomponente. Durchbricht keinen magischen Schutz und keine Rüstung.

Fellpflege (10)
Das Fell wird gereinigt und gekämmt.

Feueraugen (10)
Löst bei Tieren und schwachen, lichtscheuen Monstern Furcht aus.
2 Knicklichter. Ein verängstigtes Tier kann noch gefährlicher sein.

Geisterhand (10)
1 Schaden bei Berührung. Wirkt auf jeden, der mit der vorbereiten Hand berührt wird.
Analog Energiehand. Mit Kreide eingestaubte Hand.

Gesegnete Waffe (10)
Segnet eine Waffe für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Hand erkalten (10)
Senkt Fieber.

Kampfschutz 1 (10)
1 Schutzpunkt für einen Kampf.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Lichtblitz (10)
Lässt kurzzeitig einen sehr hellen Blitz aufleuchten.
Keinen Schaden, Blitzlicht als Komponente.

Lösen (10)
Löst körperbeeinflussende Magie.

Luftschild (10)
1 Schutzpunkt für einen Kampf.
Analog Kampfschutz 1. Hält bis zum Abend/Morgen.

Magie übertragen (10)
Magie kann von einem Magier auf den anderen übertragen werden.
Die Magiepunkte dürfen das natürliche Potenzial des Empfängers nicht überschreiten.

Magische Waffe 1 (10)
Macht eine Waffe für einen Kampf magisch.
Hält bis zum Abend/Morgen.

Magischer Riegel (10)
Verschließt eine Tür oder ein Schloss, so lange sich der Magier darauf konzentriert.
Muss gehalten werden.

Mentale Ohrfeige (10)
Der getroffene spürt eine Ohrfeige.
Kein Schaden, nur Ablenkung.

Mentales Kneifen (10)
Der getroffene spürt, dass ihn jemand kneift.
Kein Schaden, nur Ablenkung.

Metall erhitzen (10) (Eingeschränkter Elementarzauber)
Die Waffe wird extrem heiß, so dass der Träger sie loslassen muss.
Kann nicht auf Rüstungen gesprochen werden. Nicht gegen magischen Schutz. Magieimmunität schützt nicht !

Metall erkalten (10) (Eingeschränkter Elementarzauber)
Die Waffe wird extrem kalt, so dass der Träger sie loslassen muss.
Kann nicht auf Rüstungen gesprochen werden. Nicht gegen magischen Schutz. Magieimmunität schützt nicht !

Schmerzen nehmen (10)
Bringt Schmerzen unter Kontrolle, so dass sie erträglich werden.
Wunden können nicht ignoriert werden, nur deren Schmerzen. Nicht auf sich selbst!

Schmerzkontrolle (10)
Bringt Schmerzen unter Kontrolle, so dass sie erträglich werden.
Wunden können nicht ignoriert werden, nur deren Schmerzen. Nicht auf sich selbst.

Waffe erkalten (10) (Eingeschränkter Elementarzauber)
Die Waffe wird extrem kalt, so dass der Träger sie loslassen muss.
Analog zu Metall erhitzen. Kann nicht auf Rüstungen gesprochen werden. Nicht gegen magischen Schutz. Magieimmunität schützt nicht !

Wunde übertragen (10)
Eine Wunde wird auf einen Freiwilligen übertragen.

Wunde verschieben (10)
Eine Wunde wird auf ein anderes Körperteil verschoben.


Zugelassene Zauber (15)

Gesegnete Flamme (15)
Segen bei Berührung.
Analog der Weihung von Weihwasser


#404
Hausregeln / Magie
07.Januar.2012, 14:20:04
MAGIE:

Generell gilt: Nur vernünftig gespielte Zauber funktionieren. Dabei ist es unerheblich, ob man Großmeister ist oder Lehrling.

Jeder Zauber bedarf gewisser Aktivitäten (lautes Wirken, Formeln, Tanzen, Kreischen, Singen oder was weiß ich was).

Kein Zauber funktioniert auf Fingerschnipp! Ein schön gespielter Zauber funktioniert auch - ein schlecht gespielter kann auch leicht mal fumbeln.

Magieimmunität geht nicht gegen Elementarzauber (wie Windstoß oder Erdbeben).

Bei magischen Analysen sollte man schon eine Magietheorie parat haben, da wir versuchen, Euch innerhalb eurer Magietheorie zu antworten. Eine einfache Antwort wie "das ist ein Schutzzauber" wird es meistens nicht geben. Es kann aber bei einer Analyse gerne ein "Frage und Antwort Spiel" sein.


Abgelehnte Zauber:

Allgemein gilt hier, dass alle Zauber, die entweder zu mächtig sind, Spieler und NSC frustrieren oder überhaupt nicht darstellbar sind, nicht zugelassen sind. (Im Zweifel nachfragen). Zauber wie Liebs- und Lustzauber finden wir einfach doof.

Untote aufspüren
Böses spüren
Dämonisches spüren
Aura spüren
Schutz vor Bösem
Zerbrechen (als Abstandszauber)
Nebelgestalt
Schloss öffnen (nur als Handwerk)
Baumtor
Verwandeln in Tiere (nur in Rücksprache mit der SL)
Schattengestalt
Zeitkontrolle
Todeshand
Teleport
Geisterkörper
Unsichtbarkeit
Fliegen (nur mit Kran und Klettergurt)
Machtwort Tod
Lust und Liebeszauber
#405
Hausregeln / Alchemie/Kräuterkunde
07.Januar.2012, 14:19:03
ALCHEMIE /KRÄUTERKUNDE:

ALCHEMIE:


Jeder durch Magie zu bewirkende Effekt kann auch alchemistisch hervorgerufen werden.

Braupunkte entsprechen den jeweiligen Magiepunkten (s. Zauberliste unter Stichwort "Magie").

Pro Braupunkt eine Minute Brauzeit. Gebraute Tränke halten max. 3 Contage.

Gebraut werden kann nur, wofür ein Rezept vorhanden ist und nur, sofern der beabsichtigte Effekt nicht mehr Punkte erfordert, als der SC in die Fertigkeit investiert hat.

Brauen mehrere Alchemisten gemeinsam, so verringert sich die benötigte Zeit um 10 Prozent pro zusätzlichem Brauer, minimal jedoch auf die Hälfte der ursprünglich notwendigen Zeit.

Wer als Alchemist selber Kräuter sammeln geht, sollte ca. die halbe Menge der Summe seines Braupools in Kräuterkunde investiert haben.
Was einmal gebraut ist, kann instant zur Wirkung gebracht werden. Zu berücksichtigen ist aber, dass manche Effekte (z. B. Heilung) Zeit brauchen, um zur Wirkung zu gelangen.

KRÄUTERKUNDE:

Grundsätzlich gilt: Wer lange genug sucht, findet auch was. Außer bei geschlossener Schneedecke. Dann nicht. "Lange genug" bedeutet minimum 30 Minuten, nach eigenem Ermessen gerne auch länger.
Kräuter können in getrockneter Form mitgeführt werden (Ausspielen!). Die Brauzeit verlängert sich durch den nicht mehr frischen Zustand um die Hälfte.

In Einzelfällen können Plotrelevante Kräuter von der SL gesteckt werden. Dabei kann es vorkommen, daß die Höhe der Fertigkeit die Möglichkeiten verbessert, diese zu finden.