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Beiträge - Gwaew-gedo

#406
Hausregeln / Magie
07.Januar.2012, 14:20:04
MAGIE:

Generell gilt: Nur vernünftig gespielte Zauber funktionieren. Dabei ist es unerheblich, ob man Großmeister ist oder Lehrling.

Jeder Zauber bedarf gewisser Aktivitäten (lautes Wirken, Formeln, Tanzen, Kreischen, Singen oder was weiß ich was).

Kein Zauber funktioniert auf Fingerschnipp! Ein schön gespielter Zauber funktioniert auch - ein schlecht gespielter kann auch leicht mal fumbeln.

Magieimmunität geht nicht gegen Elementarzauber (wie Windstoß oder Erdbeben).

Bei magischen Analysen sollte man schon eine Magietheorie parat haben, da wir versuchen, Euch innerhalb eurer Magietheorie zu antworten. Eine einfache Antwort wie "das ist ein Schutzzauber" wird es meistens nicht geben. Es kann aber bei einer Analyse gerne ein "Frage und Antwort Spiel" sein.


Abgelehnte Zauber:

Allgemein gilt hier, dass alle Zauber, die entweder zu mächtig sind, Spieler und NSC frustrieren oder überhaupt nicht darstellbar sind, nicht zugelassen sind. (Im Zweifel nachfragen). Zauber wie Liebs- und Lustzauber finden wir einfach doof.

Untote aufspüren
Böses spüren
Dämonisches spüren
Aura spüren
Schutz vor Bösem
Zerbrechen (als Abstandszauber)
Nebelgestalt
Schloss öffnen (nur als Handwerk)
Baumtor
Verwandeln in Tiere (nur in Rücksprache mit der SL)
Schattengestalt
Zeitkontrolle
Todeshand
Teleport
Geisterkörper
Unsichtbarkeit
Fliegen (nur mit Kran und Klettergurt)
Machtwort Tod
Lust und Liebeszauber
#407
Hausregeln / Alchemie/Kräuterkunde
07.Januar.2012, 14:19:03
ALCHEMIE /KRÄUTERKUNDE:

ALCHEMIE:


Jeder durch Magie zu bewirkende Effekt kann auch alchemistisch hervorgerufen werden.

Braupunkte entsprechen den jeweiligen Magiepunkten (s. Zauberliste unter Stichwort "Magie").

Pro Braupunkt eine Minute Brauzeit. Gebraute Tränke halten max. 3 Contage.

Gebraut werden kann nur, wofür ein Rezept vorhanden ist und nur, sofern der beabsichtigte Effekt nicht mehr Punkte erfordert, als der SC in die Fertigkeit investiert hat.

Brauen mehrere Alchemisten gemeinsam, so verringert sich die benötigte Zeit um 10 Prozent pro zusätzlichem Brauer, minimal jedoch auf die Hälfte der ursprünglich notwendigen Zeit.

Wer als Alchemist selber Kräuter sammeln geht, sollte ca. die halbe Menge der Summe seines Braupools in Kräuterkunde investiert haben.
Was einmal gebraut ist, kann instant zur Wirkung gebracht werden. Zu berücksichtigen ist aber, dass manche Effekte (z. B. Heilung) Zeit brauchen, um zur Wirkung zu gelangen.

KRÄUTERKUNDE:

Grundsätzlich gilt: Wer lange genug sucht, findet auch was. Außer bei geschlossener Schneedecke. Dann nicht. "Lange genug" bedeutet minimum 30 Minuten, nach eigenem Ermessen gerne auch länger.
Kräuter können in getrockneter Form mitgeführt werden (Ausspielen!). Die Brauzeit verlängert sich durch den nicht mehr frischen Zustand um die Hälfte.

In Einzelfällen können Plotrelevante Kräuter von der SL gesteckt werden. Dabei kann es vorkommen, daß die Höhe der Fertigkeit die Möglichkeiten verbessert, diese zu finden.
#408
Hausregeln / Magiepunkte
07.Januar.2012, 14:17:31
MAGIEPUNKTE

regenerieren entweder nach 4 Stunden Schlaf komplett oder durch Meditation (1 P. pro Minute, ausspielen)
#409
Hausregeln / Zaubern
07.Januar.2012, 14:16:48
ZAUBERN

Ihr müsst Euch nicht an die Formeln des DS halten, aber castet Eure Sprüche bitte laut und deutlich und sagt am Ende an, um welchen Zauber es sich handelt. Versprecher, Nuscheln und andere Zauberpatzer können zu interessanten Nebenwirkungen führen.
#410
Hausregeln / Rituale
07.Januar.2012, 14:16:17
RITUALE

sollten schön aussehen und funktionieren ohne SL grundsätzlich nicht...

#411
Hausregeln / Knickfoki
07.Januar.2012, 14:15:30
KNICKFOKI

sind drei Contage haltbar, danach verfliegt die Magie. Wer mehr als fünf zusammen aufbewahrt/mit sich führt, muss mit heftigen Nebeneffekten rechnen.
#412
Hausregeln / Tränke
07.Januar.2012, 14:14:34
TRÄNKE

sind drei Contage haltbar und dürfen OT nur Wasser und ggf. Lebensmittelfarbe enthalten.

Grundsätzlich können Tränke ähnliche Dinge wie Magie, sofern es logisch ist. Gestrichen sind daher alle Tränke die ähnliches bewirken wie die gestrichenen Zauber.
#413
Hausregeln / Immunität gegen normale Waffen
07.Januar.2012, 14:13:45
IMMUNITÄT GEGEN NORMALE WAFFEN

gibt es bei uns nicht!
#414
Hausregeln / Magieimmunität
07.Januar.2012, 14:12:19
MAGIEIMMUNITÄT

Die Fähigkeiten "Immunität gegen Lehrlingszauber" (bis 20 MP) (Kosten 70 EP) und "Immunität gegen Meisterzauber" (bis 50 MP) (Kosten 200 EP) müssen nacheinander gelernt werden. Die Immunität umfasst auch alle Heilzauber usw.

Immunitäten gegen einzelne Zauber kosten dasselbe wie der Zauber.

Generell gilt: wer gegen bestimmte Sprüche oder Gruppen von Sprüchen immun ist, kann diese selbst nicht lernen/anwenden.

#415
Hausregeln / Giftimmunität
07.Januar.2012, 14:11:42
GIFTIMMUNITÄT

Wird jemand von einem Gift oberhalb seiner Immunität betroffen, so reduziert sich die Stärke oder Wirkungsdauer des Giftes entsprechend. SL fragen.

#416
Hausregeln / Kämpferschutz
07.Januar.2012, 14:11:03
KÄMPFERSCHUTZ

Ein Treffer, der vom Kämpfenden per Kämpferschutz "abgefangen" wurde, hinterläßt nur eine blutige Schramme. Eventuelle Waffengifte wirken nur mit der Hälfte der Kraft.

Pro 5 min Ruhe regeneriert sich ein Kämpferschutzpunkt.
#417
Hausregeln / Ogerstärke
07.Januar.2012, 14:10:33
OGERSTÄRKE:

Ogerstärke verändert nicht den Waffenschaden! Sie ermöglicht lediglich Tragen, Heben, Drücken, Werfen, Wegschleudern von schweren Sachen/Leuten. Wird Ogerstärke im Kampf angesagt, so meint es das Wegschleudern des Gegners.
#418
Hausregeln / Infight
07.Januar.2012, 14:09:51
INFIGHT

Es darf nur dann in einen Infight (Raufen, Klauenkampf, Umklammern...) gegangen werden, wenn es entweder vorher zwischen den Kämpfenden abgesprochen wurde oder der kurze Zuruf "Infight?" mit einem "Infight!" bestätigt wird.

Waffen dürfen nicht an der Klinge umklammert werden, da das zu Schäden führt!
#419
Hausregeln / Treffer
07.Januar.2012, 14:09:20
TREFFER

Auch bei Treffern, die von Kämpferschutz, Rüstung, magischem Schutz oder Hautschutztrank aufgefangen werden, trifft Euch dennoch die (gespielte) Wucht des Schlages, bitte ausspielen!
Steht am anderen Ende der Pömpfe ein Oger, Troll Minotaurus oder vergleichbares, gelten die IT-Gesetzmäßigkeiten der Physik. Wer meint, dann mit einem Kurzschwert parieren zu könne, soll sehen, was er davon hat.

#420
Hausregeln / Waffen
07.Januar.2012, 14:08:40
WAFFEN:

Nahkampfwaffen: alle Waffen machen 1 Schaden, nur zweihändige Wuchtwaffen machen 2 Schaden, wenn sie entsprechend geführt werden. Ausnahmen sind möglich.

Fernkampfwaffen:
Kurzbogen, Taschenarmbrust: 1 Schaden, durchschlägt bis Rüstwert 1
Recurvebogen, leichte Armbrust: 1 Schaden, durchschlägt bis Rüstwert 3
Langbogen, schwere Armbrust: 2 Schaden, durchschlägt bis Rüstwert 5