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Beiträge - Gwaew-gedo

#406
Hausregeln / Magiepunkte
07.Januar.2012, 14:17:31
MAGIEPUNKTE

regenerieren entweder nach 4 Stunden Schlaf komplett oder durch Meditation (1 P. pro Minute, ausspielen)
#407
Hausregeln / Zaubern
07.Januar.2012, 14:16:48
ZAUBERN

Ihr müsst Euch nicht an die Formeln des DS halten, aber castet Eure Sprüche bitte laut und deutlich und sagt am Ende an, um welchen Zauber es sich handelt. Versprecher, Nuscheln und andere Zauberpatzer können zu interessanten Nebenwirkungen führen.
#408
Hausregeln / Rituale
07.Januar.2012, 14:16:17
RITUALE

sollten schön aussehen und funktionieren ohne SL grundsätzlich nicht...

#409
Hausregeln / Knickfoki
07.Januar.2012, 14:15:30
KNICKFOKI

sind drei Contage haltbar, danach verfliegt die Magie. Wer mehr als fünf zusammen aufbewahrt/mit sich führt, muss mit heftigen Nebeneffekten rechnen.
#410
Hausregeln / Tränke
07.Januar.2012, 14:14:34
TRÄNKE

sind drei Contage haltbar und dürfen OT nur Wasser und ggf. Lebensmittelfarbe enthalten.

Grundsätzlich können Tränke ähnliche Dinge wie Magie, sofern es logisch ist. Gestrichen sind daher alle Tränke die ähnliches bewirken wie die gestrichenen Zauber.
#411
Hausregeln / Immunität gegen normale Waffen
07.Januar.2012, 14:13:45
IMMUNITÄT GEGEN NORMALE WAFFEN

gibt es bei uns nicht!
#412
Hausregeln / Magieimmunität
07.Januar.2012, 14:12:19
MAGIEIMMUNITÄT

Die Fähigkeiten "Immunität gegen Lehrlingszauber" (bis 20 MP) (Kosten 70 EP) und "Immunität gegen Meisterzauber" (bis 50 MP) (Kosten 200 EP) müssen nacheinander gelernt werden. Die Immunität umfasst auch alle Heilzauber usw.

Immunitäten gegen einzelne Zauber kosten dasselbe wie der Zauber.

Generell gilt: wer gegen bestimmte Sprüche oder Gruppen von Sprüchen immun ist, kann diese selbst nicht lernen/anwenden.

#413
Hausregeln / Giftimmunität
07.Januar.2012, 14:11:42
GIFTIMMUNITÄT

Wird jemand von einem Gift oberhalb seiner Immunität betroffen, so reduziert sich die Stärke oder Wirkungsdauer des Giftes entsprechend. SL fragen.

#414
Hausregeln / Kämpferschutz
07.Januar.2012, 14:11:03
KÄMPFERSCHUTZ

Ein Treffer, der vom Kämpfenden per Kämpferschutz "abgefangen" wurde, hinterläßt nur eine blutige Schramme. Eventuelle Waffengifte wirken nur mit der Hälfte der Kraft.

Pro 5 min Ruhe regeneriert sich ein Kämpferschutzpunkt.
#415
Hausregeln / Ogerstärke
07.Januar.2012, 14:10:33
OGERSTÄRKE:

Ogerstärke verändert nicht den Waffenschaden! Sie ermöglicht lediglich Tragen, Heben, Drücken, Werfen, Wegschleudern von schweren Sachen/Leuten. Wird Ogerstärke im Kampf angesagt, so meint es das Wegschleudern des Gegners.
#416
Hausregeln / Infight
07.Januar.2012, 14:09:51
INFIGHT

Es darf nur dann in einen Infight (Raufen, Klauenkampf, Umklammern...) gegangen werden, wenn es entweder vorher zwischen den Kämpfenden abgesprochen wurde oder der kurze Zuruf "Infight?" mit einem "Infight!" bestätigt wird.

Waffen dürfen nicht an der Klinge umklammert werden, da das zu Schäden führt!
#417
Hausregeln / Treffer
07.Januar.2012, 14:09:20
TREFFER

Auch bei Treffern, die von Kämpferschutz, Rüstung, magischem Schutz oder Hautschutztrank aufgefangen werden, trifft Euch dennoch die (gespielte) Wucht des Schlages, bitte ausspielen!
Steht am anderen Ende der Pömpfe ein Oger, Troll Minotaurus oder vergleichbares, gelten die IT-Gesetzmäßigkeiten der Physik. Wer meint, dann mit einem Kurzschwert parieren zu könne, soll sehen, was er davon hat.

#418
Hausregeln / Waffen
07.Januar.2012, 14:08:40
WAFFEN:

Nahkampfwaffen: alle Waffen machen 1 Schaden, nur zweihändige Wuchtwaffen machen 2 Schaden, wenn sie entsprechend geführt werden. Ausnahmen sind möglich.

Fernkampfwaffen:
Kurzbogen, Taschenarmbrust: 1 Schaden, durchschlägt bis Rüstwert 1
Recurvebogen, leichte Armbrust: 1 Schaden, durchschlägt bis Rüstwert 3
Langbogen, schwere Armbrust: 2 Schaden, durchschlägt bis Rüstwert 5
#419
SCHMIEDEN / REPARIEREN VON WAFFEN, SCHILDEN & RÜSTUNG

Es wird geeignetes Werkzeug benötigt, die Reparatur ist auszuspielen.

Dauer:
Schmieden/Rüstung rep. 30 P. = 15 Min/Rüstpunkt

Ohne Fähigkeit kann max. der halbe Rüstwert wiederhergestellt werden, Dauer: 20 Min/Rüstpunkt.
#420
RÜSTUNG / SCHUTZMAGIE / SCHUTZTRÄNKE

Rüstung zählt nur da, wo sie getragen wird.

Auswirkung von durchgegangenen Treffern:

1. Schadenspunkt:
Arm/Bein: noch eingeschränkt einsetzbar (humpeln etc.)
Torso: Schmerzen, aber eingeschränkt weiterkämpfen möglich

2. Schadenspunkt:
Arm/Bein: nicht mehr benutzbar (knickt weg etc.)
Torso: Zusammenbruch, wegkriechen möglich

3. Schadenspunkt:
Arm/Bein: Hackfleisch
Torso: Ohnmacht (da auf Null), bei Schmerzimmu kann man noch rufen

Rüstpunkte:

Lederrüstung, dickes Fell: 1
Hartleder: 2
beschlagenes Leder, Kette: 3
Platte, Schuppe: 4

Übereinandergetragene Rüstungen addieren sich.

Was kann zusammen angewendet werden:

Hautschutztränke: können nicht mit Hautschutzzaubern oder magischer Rüstung kombiniert werden

Hautschutzzauber: können nicht mit Hautschutztränken, magischer Rüstung oder Metallrüstung kombiniert werden

Magische Rüstung: kann nicht mit Hautschutzzaubern oder -tränken kombiniert werden, nicht mit magischem Kampfschutz oder Metallrüstungen

(Mag.) Kampfschutz: nur auf den Zaubernden selbst, kann nicht mit Magischer Rüstung oder Metallrüstungen kombiniert werden.

Metallrüstung: kann nicht mit Hautschutzzaubern, Magischer Rüstung oder mag. Kampfschutz kombiniert werden.